WW1時代ではまだ刀剣等を用いた近接戦闘も大きな割合を占めていたと思いますが。
2016年8月21日Sammelin氏: はい、そのために最初にやったのが近接戦闘のシステムの改善でした。攻撃のモーションや武器に応じての有効射程、間合い等を全て開発し直しています。近接戦闘は確実に本作のコアの一つとなるでしょう。しかし同様に現代武器の基礎となるものはWW1末期には登場しています。ボルトアクションライフルもあるしセミオートマティックライフルもある、フルオートマティックライフルだってありました。それらは全てのプレイヤーも使えるようになっているので慣れたプレイスタイルを無理やり変えなければいけないという心配はありません。
――近接戦闘の割合や存在感が増したということですがゲーム全体のスタイルにも影響はありますか?
Sammelin氏: ゲームのスタイルはマップにもよりますが近接戦闘に特化したようなマップも登場します。戦況に応じて最前線が上下するマップでは苛烈な近接戦が繰り広げらることになるでしょう。ただ、どのマップにおいても固有の武器や兵科が有利にはならないようにバランス調整には細心の注意を払っています。われわれは常にジャンケンの仕組みを考え、例えばAはBに強いがCに弱いと言った得手不得手のバランスになるようにシステムを構築しています。近接戦闘は本作のコアの一つではありますが、それが全てに勝てるというようなものではありません。
http://rmt.worldmoney.jp/rmt/c-287.html
――近接戦闘の割合や存在感が増したということですがゲーム全体のスタイルにも影響はありますか?
Sammelin氏: ゲームのスタイルはマップにもよりますが近接戦闘に特化したようなマップも登場します。戦況に応じて最前線が上下するマップでは苛烈な近接戦が繰り広げらることになるでしょう。ただ、どのマップにおいても固有の武器や兵科が有利にはならないようにバランス調整には細心の注意を払っています。われわれは常にジャンケンの仕組みを考え、例えばAはBに強いがCに弱いと言った得手不得手のバランスになるようにシステムを構築しています。近接戦闘は本作のコアの一つではありますが、それが全てに勝てるというようなものではありません。
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